Seikkailua rakentamassa osa 1 - näin pakopelihuone rakennetaan
Pakohuonesuunittelumme on vuosien varrella kehittynyt todella paljon, sillä uudet tekniikat - ja tietysti suunnittelijoiden alati kehittyvä ammattitaito mahdollistavat nykypäivänä valtavan määrän uudenlaisia toteutuksia.
Seikkailua rakentamassa osa 1: Miten pakohuoneita suunnitellaan?
Tämä on yksi yleisimmistä meiltä kysyttävistä asioista, ja kerromme vähintäänkin mielellämme aiheesta! Pakohuonesuunittelumme on vuosien varrella kehittynyt todella paljon, sillä uudet tekniikat - ja tietysti suunnittelijoiden alati kehittyvä ammattitaito - mahdollistavat nykypäivänä valtavan määrän uudenlaisia toteutuksia.
Aloittaessamme vuonna 2015 pakohuonepelille tyypilliset tekijät olivat tunnin aikaraja ja lukuisat erilaiset riippulukot. Tehtävät toteutettiin pitkälti muun muassa printtejä, värejä sekä numeroita hyödyntäen.
Uuden sukupolven seikkailut
Nykypäivänä erilaisia “lukkoja” on vaikka millä mitalla. Oikeastaan nämä eivät monesti ole lukkoja laisinkaan, vaan tehtävän ratkaisu voi olla vaikkapa esineen tiettyyn paikkaan laitto, tietyn äänen soittaminen, vipujen oikeisiin asentoihin asettaminen, merkityn kohdan kosketus tai vaikka lisätyn todellisuuden AR-napin painaminen. Voidaan jopa sanoa, että pakohuoneala on kokenut perustavanlaatuisen mullistuksen.
Siksi puhumme tuoreimpien seikkailujemme kohdalla uuden sukupolven (lukottomista) kokemuksista. Myöskin toinen pakohuoneista tuttu elementti, eli pelikello, on jätetty osasta pelejämme kokonaan pois. Näin on toimittu, mikäli aikaraja ei liity kiinteästi pelin teemaan.
Pakopeleissä keskiössä on ajantajun menetys sekä flow’hun ja pelin maailmaan uppoutuminen. Kuljemme koko ajan kohti täysivaltaisempaa elämystä - unohtamatta tietenkään aina tärkeitä hauskuutta ja yhdessä tekemistä!
Pakohuoneiden varhaisina vuosina peleissä harvemmin nähtiin myöskään efektejä. Peli saattoi alkaa introvideolla, tai uv-valo saattoi syttyä pelin aikana muuttamaan tunnelmaa, mutta vaihtoehtoja toteutuksille oli rajallisesti. Nykypäivänä suuret tehtäväkokonaisuudet voivat olla täysin audiovisuaalisia, kokonaisen huoneen voi rakentaa ilman yhtäkään riippulukkoa ja tehtävät on helpompi suunnitella immersiota, eli toiseen todellisuuteen uppoutumista tukeviksi.
Tekniikka pakohuoneessa - miten toteutetaan erilaiset “lukot”?
Nykyisin rakennamme lähes kaikki lavasteet ja gadgetien ulkokuoret itse, mutta itse tekniikka tulee meille yhteistyökumppanilta. Erilaisia toteutuksia on nykyisin iso liuta. Siinä missä ennen koodit syötettiin numero-, suunta- tai kirjainlukkoihin, nykyään käytämme pitkälti erilaisilla sensoreilla varustettuja laitteita.
Mahdollisia sensoreita ovat esimerkiksi magneettisensorit, rfid-sensorit, metallisensorit, kosketussensorit tai vaikka nestettä tai painoa havaitsevat laitteet. Niille tarvitaan aina myös vastakappaleet eli esimerkiksi erilaiset tagit, magneetit tai metalliosat, jotka aktivoivat sensorin ja ohjaavat sitten relettä, joka puolestaan aktivoi seuraavan toiminnon.
Aktivoitua voi esimerkiksi valo, ääni tai video. Yleisimmin aktivointi avaa magneettilukon, jonka takaa saadaan taas lisää peliin tarvittavaa materiaalia. Toisinaan yhdellä aktivoinnilla tapahtuu useampi toiminto, esimerkiksi ensin aktivoidaan video ja sen päätyttyä aukeaa seuraava salaluukku.
Efekteillä tuodaan pakohuoneeseen immersiota
Erilaiset efektit ovat tärkeitä immersion, eli pakohuoneen maailmaan ja tarinaan uppoutumisen kannalta. Rakennusvaiheen aikana toteutetaan efektit ja audiovisuaaliset elementit. Huoneessa on yleensä yksi tai useampi mediaplayer, joiden avulla saadaan toistettua pelin aikana videoita, aktivoitua kuvavihjeitä tai muutettua äänimaisemaa. Näin saadaan luotua huoneeseen myös hankalasti rakennettavia elementtejä, kuten avaruusnäkymä tai junan ikkunasta vilisevä maisema.
Graafiset ja audiovisuaaliset elementit toteutetaan meillä talon sisällä, eli rakennusvaiheessa tehdään paljon graafista suunnittelua, kuvauksia, editointia ja animointia.
Äänillä tuodaan myös paljon immersiota tilaan, joten on tärkeää miettiä, mihin kaiuttimet asetellaan. Vihjesysteemin paikka tulee olla sellainen, että vihjeet löytävät pelaajan kaikissa pelin vaiheissa - oli kyseessä sitten teksti, kuva tai äänivihje.
Aikainen testaaminen on avainasemassa
Rakennusvaiheen lomassa tapahtuu myös jo paljon testaamista. Tehtävien toimivuutta arvioidaan jo rakennusvaiheessa ja tekniikkaa testataan rautalankamalleilla heti kun tilaukset saapuvat. Efektit ja videot testataan myös huoneeseen upotetuilla näytöillä mahdollisimman pian, jotta visujen oikeat mittasuhteet, värit ja äänien tasot saadaan oikeiksi.
Kun kaikki pääelementit ovat huoneessa paikallaan, ja peli rautalankamallissaan pelattavissa, voidaan toteuttaa ensimmäiset testaukset. Mikäli elementit todetaan toimiviksi, siirrytään lavastuksen ja hienosäädön vaiheeseen, mitä seuraa vielä testausvaihe, jossa liikutaan edestakaisin testien ja korjausten väliä, kunnes peli on valmis launchattavaksi!S
Uuden sukupolven seikkailuita meiltä löytyy kaikilta toimipisteiltä:
Hyvinkää: Back in Time Jyväskylä: The Source ja Horizon Tampere: The Dream ja The Train
Saattaisit pitää myös näistä
Pelinvetäjän vinkit onnistuneeseen pakohuonepeliin
Pakohuoneiden maailma on ihmeellinen ja kutkuttava! Haluamme jakaa tuhansien vedettyjen pelien kokemuksella kanssanne muutamia vinkkejä, joiden avulla voitte saavuttaa onnistuneen pelikokemuksen.
Seikkailua rakentamassa osa 2 - näin pakopelihuone rakennetaan
Rakennusvaiheessa on vielä rutkasti lomittaista suunnittelutyötä, aivan kaikkea ei voi suunnitella loppuun, ennen kuin päästään rakentamaan pohja huoneelle ja testaamaan erilaisia toteutuksia käytännössä.
Pakohuonepeli tyhypäivien aktiviteettina
Työpaikan virkistyspäivät tarjoavat loistavan tilaisuuden ladata yhdessä akkuja, kehittää tiimityötä, boostata aivojen raksutusta ja pitää hauskaa. Tässä blogitekstissä kerromme, miksi pakohuonepeli voi olla erinomainen aktiviteetti työpaikan virkistyspäiville.